2016年01月22日
- [Javardry, マニュアル] 条件参照のDumpItem[ ][ ]の書式を変更
DumpItem[ダンジョン番号][アイテム番号] でしたが、pt.haveItemNum[アイテム番号][装備状況] とアイテム番号の位置が違うのが気になったので DumpItem[アイテム番号][ダンジョン番号] に変更しました。使用している方は変更を忘れずに。
- [Javardry, マニュアル] モンスター固有の戦闘曲を前列から優先に変更
所持アイテムは先頭モンスターの設定が有効になるのに曲は後列というのがしっくりこなかったので変更しました。より前列にいるモンスターの固有曲が優先されるので、固有曲の設定されたモンスターが一番後列のモンスターのみであれば結局は一番後列のモンスターの固有曲が流れます。
- [JavardryEditor, マニュアル] リストの追加・削除・並び替えの際に、カンマ区切り等の数字指定箇所や参照値も連動して変更するように修正
今回もっとも時間がかかりました。一週間ぐらいずっといじっていて、途中でやめようかと思った。まあそんな苦労話はどうでもいいですね。
2chのWizライクスレに、アイテム等の並びを変更したときにモンスターの所持アイテムやイベントアイテム等の設定を手作業で変更すんのがしんどいんだぜ、という書き込みがありまして、確かにそりゃそうだっつー話なんで、カンマ区切り等の数字指定箇所やアイテム等の参照値なんぞを、リスト変更時に連動して変更するようにしました。便利にはなったと思いますが、残念ながらクソったれに重くなりました。でも、多分あった方がいいよね、この機能。
複雑な、と言うより少々無理矢理感のあるやり方をしているので、多分どこかしらにバグがあると思います。いきなり本データに上書きはせず、仮のデータでテストして貰った方がよいかと思われます。
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] 「アイテム」タブの「アイテムドロップテーブル」タブにアイテムドロップテーブルのリストを追加
モンスターごとにドロップアイテム設定すんの面倒じゃよね、という意見がありまして、まあこれもまたその通りなのでアイテムドロップテーブルを作成し、モンスターごとにテーブルを参照出来るようにしました。以前までのゲームデータと整合性を持たせる意味もあり、モンスター個別の設定も残してあります。
posted by THU at 23:13|
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ゲーム製作
2015年12月20日
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] イベントなしの場合にもイベントの再実行を出来るように変更
イベントなしの場合であっても、効果音を鳴らすだけ、あるいはフラグ操作を行うだけという場合も考えられるため、イベントの再実行を出来るようにしました。
- [Javardry, マニュアル] pt.gm[ ] で汎用修正値の平均値等を参照出来るように変更
使いみちがあるのかどうかはわかりませんが、要望があり、大した手間ではなかったのでやってみました。
- [JavardryEditor, マニュアル] エディタの計算機を、置換する参照値を自由に設定出来るように変更
対応していない参照値等が増えてきたのでいじりました。すぐ出来るだろと思っていたらやたらと時間がかかってしまって半泣きになりました。まあ、どうせすぐにバグが発覚してまた泣くことになるんでしょうけども。
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] ダメージの修正(ACや特性値等によるダメージ軽減等)を追加
AC等を防御力と見なしてダメージ値を軽減させようとすると、各武器のダメージ値を全部修正しなければならなかったので、ダメージ値を修正する項目を追加してみました。
posted by THU at 12:18|
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ゲーム製作
2015年12月10日
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] 「全モンスターが逃げた場合宝箱が出ない」設定を追加
要望があったので。この場合の宝箱が出ないというのは、アイテムの直接入手も無くなり、入手金も無くなります。
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] レベルアップ時、呪文を順番に習得する設定を追加
元々は呪文習得に優先順位を付けたいという要望だったのですが、優先順位を別に設定するのは手間なので、並び順の通りに習得していく形にしました。
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] モンスター出現以外のイベントでも、イベントの再実行を実行出来るように変更
フラグ操作等での条件設定により、ワンアクションで複数のイベントを発動させることが出来ます。アイテムを入手し、呪文効果を発動させ、さらにテレポートさせるといった使い方が出来るかと思います。
posted by THU at 21:58|
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ゲーム製作
2015年12月01日
- [Javardry, マニュアル] 床、天井の画像表示を変更
ダンジョン内の画像表示時、床と天井の画像は一枚の画像を拡大して表示させていたために、壁等とのズレが大きく見栄えの悪いものでしたので、1ブロック分の画像を敷き詰めて表示させるように変更しました。無理矢理調整した感はありますが、まあ大分マシになったのではないかと思います。床と天井の画像も更新しましたので、ファイル一式を落とし直してもらうとよろしいかと思われます。
posted by THU at 23:36|
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ゲーム製作
2015年11月26日
- [Javardry, マニュアル] 特性値、AC、呪文無効化率、命中値の参照を修正
呪文等による修正前の初期値を参照したいという要望があったので、呪文等により修正された最終値(現在値)だけでなく、初期値とアイテムによる修正後の値を参照出来るようにしてみました。特性値に関しては、今まで abi[] で初期値、abi2[ ] で現在値としていましたが、ACや呪文無効化率に合わせて abi[](現在値), abi0[ ](初期値), abi1[ ](アイテム修正後の値)で参照するようにしたので注意して下さい。とは言っても、今のところは abi2[ ] でも現在値を参照出来るようにはしてありますけども。
- [Javardry, JavardryEditor、マニュアル] ランダムエンカウントモンスターとの遭遇率を修正する呪文効果を追加
要望があったのでモンスター遭遇率の修正呪文効果を作ってみました。Wizは玄室以外でのモンスターとのランダムエンカウント率は非常に低く設定されているので、正直、Wizに遭遇率修正とかいらなくね? とか思ったりもしましたが、玄室設定を使わずにランダムエンカウントをメインにしたシナリオを作りたいなんて場合もあり得るなーってことでやってみました。
- [Javardry, JavardryEditor、マニュアル] 宝箱の出現率設定を追加
ランダムエンカウント時には宝箱が出る確率は0だったのですが、玄室設定を使わない可能性を考え、宝箱の出現率を設定出来るようにしました。特定モンスターのときのみ宝箱が出る、といった設定も可能です。
posted by THU at 01:18|
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ゲーム製作
2015年11月17日
- [Javardry, JavardryEditor、マニュアル] 城のイベントにアイテム入手を追加
城のイベントでは、経験値・金・称号の入手(及びフラグ操作)は出来ましたが、アイテムの入手は出来なかったので、アイテムの入手を追加しました。ただし、所持品が一杯で入手出来ない場合の処理は、条件式(ItemSpace)を活用して自分で用意する必要があります。
posted by THU at 22:53|
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ゲーム製作
- [Javardry, JavardryEditor、マニュアル] モンスター個別に、[戦闘勝利後に宝箱が出ない]設定を追加
特定モンスターを(玄室遭遇であっても)宝箱を持っていない設定にすることが出来ます。牙などの部位を入手させたいので宝箱からではない方がいいとか、所持アイテムを無し(入手金額も0)にしておいて一切何も手に入らないモンスターにするなどといった使い方が出来るかと思います。
- [Javardry, マニュアル] ダンジョン設定の[宝箱の入手金]に、先頭モンスター番号の参照を追加
これを利用することで、特定モンスターのみ入手金額が異なるといった設定を行えます。
- [Javardry, JavardryEditor、マニュアル] ダンジョン画面でのイベント枠表示(上下のイベント枠の有無)設定、及びマップ画面でのイベントの「E」表示の有無を設定可能に
イベント枠は下側表示固定だったのですが、上に表示させたいという要望があったのでやってみました。階段表示には出来ませんが、とりあえずはこんなんで勘弁して頂きたい。
posted by THU at 01:51|
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ゲーム製作
2015年11月13日
- [Javardry, JavardryEditor, マニュアル] 特性値(一時)修正の呪文効果を追加
行動順序を決定する計算式に呪文等による修正値を使いたいと要望がありまして、行動順に直接影響させるような呪文効果でも良かったのですが、そうするとキリがない気がしたので、特性値を修正する(補正値を加える)呪文効果を作ってみました。色々と使いみちが……あるといいんですが。
posted by THU at 00:43|
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ゲーム製作
2015年11月11日
- [Javardry, JavardryEditor] 最新のエディタで作成したゲームデータを本体で読み込む際に、データのチェック処理をカット(本体起動時の読み込み時間の短縮)
本体起動時に環境によっては大分時間がかかる、らしい。私の環境では、ウィンドウが表示されてからタイトル画面が表示されるまでにかかる時間が剣匠王だと2〜3秒くらい、とり夫氏のthe kingだと5〜6秒くらいでしたが、環境によっては数分かかったりするとのこと。OSやましんぱうわの所為じゃろと放置してたんですが、何となく気が向いて調べてみたところ、ゲームデータのチェックにえらく時間がかかっていました。古いバージョンのゲームデータを読み込む際に、足りない項目を補完したりなんだりと処理をしているのですが、最新のエディタで作成したゲームデータであればその処理はカットしてもいーんじゃなかろうかと処理を外してみたところ、タイトルが表示されるまでの時間が明らかに速くなりました。最新エディタで再作成した剣匠王のゲームデータでは、1秒か1秒かからないくらいです。ただ、環境によってかかる時間が大きく異なるので、私の環境以外で効果を実感出来るほどの差が出るかどうかは怪しいところです。
posted by THU at 22:28|
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2015年10月20日
- [Javardry] 64bit版JAVAだとキー操作が効かなくなるバグを修正
起動はするが最初の一回以降キー操作が効かなくなるというバグ報告を受けていたものの、自分の環境では再現されず原因がまったく掴めていませんでした。JAVAを再インストールすると直るらしいということで、いつものようにJAVAが全部悪いんだ、おらぁ悪くねぇだ! と逃避してたんですが、どうやら64bit版のJAVAだと同症状が出るようだってことで、試してみたら確かにキー操作が効かなくなりました。64bit版だと最初のキー入力後にゲームループが止まってしまって、それ以降操作を受け付けなくなっていたようです。ゲームループのウェイト処理の調整で動くようになりまして、まあ私の作り方(プログラムの組み方)があまりよろしくなかったんでしょうけども、でも32bit版では問題ないぢゃんなんでなんじゃよーとか思ったり思わなかったりしてます。
- [Javardry、マニュアル] スライド床の無限ループ規制を解除
最初は無限ループは作れない(無限ループ状にスライド床・ワープゾーン・テレポートイベントを配置しても途中で止まる)ようにしてたんですが、途中にイベントを配置して、質問に答えられないと再度ループさせられるとか、そういういや〜なトラップも面白いかもなーと思ったので、無限ループも作れるようにしました。単純にループにするだけだとリセットする以外どうしようもなくなってしまう嫌がらせになってしまいますので、シナリオ作成時には注意が必要です。
posted by THU at 16:19|
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